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09/05/2017

Du rêve à Little Nightmares

Si vous nous connaissez déjà un peu, vous connaissez certainement l'histoire de Tarsier. Cependant, l'histoire de Little Nightmares ne vous dit peut-être rien. Comme dans toute bonne histoire, tout commence par un retour en arrière...

Little Nightmares a vu le jour en 2012, même si, à l'époque, on ne le savait pas encore. Tout a commencé avec une démo technologique qu'on avait baptisée "Dollhouse". Dollhouse était articulée autour d'un bâtiment cylindrique composé de plusieurs pièces reliées les unes aux autres. Les joueurs pouvaient se rendre dans chacune d'entre elles, les faire pivoter et même zoomer. L'ambiance était à la fois bon enfant et vraiment angoissante. Ce n'était qu'un simple préambule, mais ça a suffi à capturer notre imagination. Alors, bien évidemment, nous avons abandonné ce projet !

 

Dans les mois qui ont suivi, d'autres bonnes idées ont fusé de parts et d'autres de nos bureaux. Nous avons dessiné des navires immenses et des personnages grotesques en train de s'empiffrer. Nous avons repensé, non sans nostalgie, à une époque où les joueurs pouvaient vraiment s'immerger dans les jeux vidéo, où ils étaient libres d'explorer et devaient avancer seuls, malgré leur appréhension. Et puis, nous avions des histoires à raconter. Des histoires inédites, dérangeantes et déconcertantes. Et, bien sûr, nous avions toujours la caméra de Dollhouse.

Une fois que nous avions rassemblé ces différents éléments, nous avions une bonne idée de ce que nous pourrions faire de ce jeu. Nous avons décidé de nous concentrer sur notre frêle demoiselle prise au piège dans un festin grotesque. Nous avions envie de parler de la gourmandise, de la consommation et du côté répugnant de la nourriture. C'est pourquoi nous avions appelé notre jeu Hunger. Mais à aucun moment nous n’avions pensé aux problèmes que ça pourrait poser : imaginez-vous donc chercher "Hunger game" sur Google !

Trouver un nom peut être difficile. Ça a l'air simple comme ça, mais en réalité, c'est un véritable numéro d'équilibriste. Si on ne prend pas assez de temps pour y réfléchir, on risque de se retrouver avec un nom insipide, ou qui n'a aucun sens. Mais, par contre, si on prend trop de temps pour y réfléchir, ça prendra trop d'importance par rapport au reste. Le nom de Six nous a paru correspondre parfaitement au personnage que nous étions en train de créer. Il a un côté androgyne qui nous a plu. Le personnage principal de ce jeu n'était pas une demoiselle en détresse, mais un enfant. Un enfant mystérieux. Six nous a posé beaucoup de questions, sans jamais nous donner de réponse. C'était un peu pareil pour l'Antre. Au départ, c'était une sorte de boîte de Petri dans laquelle nous avons mis des choses peu ragoûtantes pour voir comment elles allaient évoluer avec le temps. C'était le genre d'endroits qui pouvait nous dévorer tout cru et nous recracher de bien nombreuses manières. Nous avons décidé de faire de Six et de l'Antre les personnages principaux du jeu de manière vraiment spontanée. Ils ne s'aiment certainement pas, mais en tout cas, ils vont bien ensemble !

 

Une fois la première étape passée, nous pensions que le plus dur était derrière nous, mais c'était sans compter la deuxième étape : il nous fallait convaincre d'autres personnes ! Pour cela, nous savions que nous aurions besoin d'un prototype, et pour cela, nous savions que nous aurions besoin d'argent. Heureusement pour nous, Nordic Game et Creative Europe nous ont donné une lueur d'espoir. Ce sont eux qui nous ont aidés à développer un prototype et une bande-annonce, ce qui nous a permis d'avoir quelque chose de concret à montrer aux éditeurs lors de la Game Connection. Parmi ces éditeurs, nous avons pu rencontrer Bandai Namco Entertainment Europe, qui sont formidables. Ils ont compris notre vision des choses, et ils avaient envie de nous aider à la réaliser. En fin de compte, ça nous a paru vraiment naturel de travailler avec eux.

 

Comme souvent, le concept original a beaucoup évolué au fil du temps, et le jeu ne mettait plus seulement en scène les délices infâmes de la nourriture et de la chair. Avec un personnage comme Six, coincée dans un endroit comme l'Antre, ça nous a semblé naturel d'explorer des thèmes liés à l'enfance. En repensant à nos souvenirs d'enfance, nous nous sommes rendu compte que la joie, la soif d'aventure et la peur pouvaient et devraient coexister. Bien évidemment, appeler le jeu Hunger n'était absolument plus envisageable, il nous fallait trouver un autre nom. Et après un long et pénible processus (je pense que nous avons épuisé les stocks mondiaux de post-it !), nous tenions enfin Little Nightmares !

Nous aurions encore tellement de choses à vous raconter sur le jeu : sa direction artistique, son gameplay, les personnages que vous allez rencontrer... Et nous y viendrons. Mais pour le moment, j'espère que vous comprenez mieux comment tout a commencé. Nous n'avons suivi aucun plan précis pour arriver jusqu'ici, seulement quelques petites idées qui nous semblaient prometteuses. Parfois, ça suffit amplement.

Mais il faut avouer que signer un contrat avec un grand éditeur, ça aide aussi un peu !

LITTLE NIGHTMARES

Date de sortie:
Description:

Plongez dans le conte sombre et singulier de Little Nightmares, affrontez les terreurs de votre enfance et aidez Six à s'échapper de l'Antre.

Plateformes:
Switch
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PS4
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PC
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Xbox One
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iOS
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Android