sword art online fractured daydream
Actualités
25/04/2024

SWORD ART ONLINE Fractured Daydream: Notification des améliorations de la CBT

Merci d'avoir participé à la bêta fermée, et de nous avoir fait part de vos suggestions dans le cadre de l'enquête.

Nous tenons à vous informer des dispositions que nous allons prendre en tenant compte de votre opinion.

 

Ajout d'une mécanique d'« annulation » qui vous permettra d'interrompre votre attaque en cours, afin d'esquiver par un bond de côté ou de bloquer.
→ Nous allons ajouter une mécanique d'« interruption » pour les attaques normales.

 

Cette option permettant d'esquiver ou de bloquer au cours de votre attaque nous a été beaucoup demandée. Après discussion avec l'équipe de développement, nous avons décidé d'ajouter une mécanique d'interruption à toutes les attaques normales (à l'exception de certaines attaques d'estoc).

La possibilité d'annuler à tout instant ces attaques d'estoc aurait un impact négatif sur le déroulement de l'action en jeu, et c'est l'une des raisons qui nous ont poussés à ne pas leur appliquer cette mécanique.

En effectuant des tests au sein de l'environnement de développement, nous avons découvert que le fait d'exécuter puis d'interrompre successivement des attaques d'estoc induisait une vitesse de déplacement supérieure à celle des accélérations classiques, ce qui nous a confortés dans notre choix.
Par ailleurs, après prise en compte des dégâts portés et des risques liés à l'interruption des compétences avancées, nous avons décidé de ne pas leur appliquer ce changement.

 

Il est difficile d'employer la mécanique de « verrouillage ».
→ Diverses améliorations vont être mises en œuvre.

 

Nous avons reçu un grand nombre de commentaires et de demandes concernant le verrouillage de cible.
Nous allons procéder aux ajustements suivants :

 

  • Extension de la distance de verrouillage
  • Le verrouillage tiendra désormais compte, non seulement de la distance par rapport au centre de l'écran, mais aussi de la distance entre la mire et la cible.
  • Ajustement des commandes afin de pouvoir passer d'une cible à une autre lorsque le verrouillage est actif.
    « Stick droit vers le haut : Verrouillage sur les boss et autres ennemis importants »
    « Stick droit vers le bas : Verrouillage sur l'ennemi le plus proche »
    Nous sommes persuadés que cela facilitera le placement du curseur de verrouillage sur l'ennemi de votre choix.
  • Ajout d'une fonction de « suppression automatique du verrouillage » afin de prévenir les mouvements de caméra intempestifs quand un boss sort de l'écran très rapidement.
  • Ajustement du comportement du verrouillage pour qu'il ne se désactive que dans la zone de portée des boss, cette mesure devant éviter les problèmes de ciblage qui pourraient survenir quand le personnage tourne autour des ennemis de grande taille.

 

Je n'arrive pas à sélectionner mon personnage préféré.
→ Le système de mise en relation sera désormais capable de tenir compte des paramètres de personnage préféré définis par les joueurs.

Des participants nous ont signalé n'avoir pas été en mesure de choisir leur personnage préféré.
Pour remédier à cela, nous allons prendre les mesures suivantes :

 

  • Identification du personnage préféré du joueur à partir de l'onglet « Personnage » lors de la mise en relation, ce qui réduira le risque de se retrouver dans la même équipe que des joueurs ayant choisi le même personnage préféré.
    • Par exemple : Si, sur 20 joueurs, 5 ont opté pour Kirito comme personnage préféré lors de la mise en relation, ces 5 joueurs seront répartis dans 5 groupes distincts.

 

Nous avons prévu de modifier le fonctionnement de l'écran permettant aux quatre joueurs de sélectionner leur personnage, mais, les détails de cette modification n'ayant pas encore été finalisés, ils seront annoncés ultérieurement.

 

Par ailleurs, le nombre total de personnages sera augmenté dans la version définitive du jeu, ce qui devrait rendre leur distribution plus satisfaisante que lors de la bêta.

 

Le son qui accompagne l'apparition répétée des tampons empêche de se concentrer sur la partie.
→ Nous allons établir un intervalle de 5 secondes entre chaque tampon.

 

Nous avons reçu vos commentaires selon lesquels les tampons étaient utilisés trop souvent, et le volume des voix trop fort.
Pour atténuer ce problème, nous allons instaurer un délai de 5 secondes entre deux tampons. Cela a déjà été intégré avec succès à l'environnement de développement.

 

 

Les cristaux de soin sont trop peu nombreux.
→ Nous allons prendre des mesures pour améliorer les conditions de rechargement des cristaux, et pour éviter leur utilisation involontaire.

 

  • Nous allons ajouter des « statues de déesse » qui offriront aux joueurs la possibilité de recharger leurs cristaux de soin à des endroits clés, dans le cadre des quêtes de coopération à difficulté peu élevée, notamment avant les affrontements contre les boss.
  • Par ailleurs, il ne sera plus possible de déclencher l'utilisation d'un cristal de soin quand les points de vie du personnage sont au maximum.

 

sword art online fractured daydream cbt use of recovery crystals screenshot

 

Ajustements liés à la mécanique de « résurrection » :
→ Nous allons faciliter l'usage de la mécanique de « résurrection » et récompenser les joueurs qui y ont recours.

 

Le rapport risque-bénéfice de la mécanique de résurrection n'étant pas optimal, nous allons procéder aux rectifications suivantes :

 

  • Ajout d'une super armure sur les joueurs qui ont déclenché une résurrection, afin que le processus ne soit pas interrompu s'ils venaient à subir une attaque avant que le compteur atteigne 0.
    *Notez toutefois que même si la résurrection n'est pas interrompue en cas d'attaque, le joueur en subira les dégâts.
  • Lors d'une résurrection réussie, le joueur qui a ranimé un membre de son équipe recevra un objet de soin, en récompense du risque encouru.
  • Le fait que les équipiers non ressuscités restent à terre à la fin d'une mission réussie peut donner une impression d'échec. Tous les équipiers tombés au combat seront donc désormais ressuscités automatiquement à la fin de la mission.

 

Il est difficile de différencier les divers rôles des personnages.
→ Nous allons procéder à quelques ajustements pour que la variété des rôles soit plus marquante.

 

  • Combattant/Renégat : augmentation de la puissance des attaques de base.
  • Soutien : augmentation des bonus de régénération, et baisse de puissance des attaques de base.
  • Tank : actions de blocage améliorées, et augmentation de l'agressivité générée par les provocations.

 

Nous traiterons chaque personnage individuellement, tout en veillant à ce que des rôles bénéficie harmonieusement de ces ajustements.

 

Personnages gérés par le jeu
→ Amélioration de plusieurs types de comportements en jeu :

 

  • Incorporation des modifications permettant de privilégier la mécanique de résurrection.
  • Atténuation du problème lié au fait que les personnages gérés par le jeu n'engagent pas le combat avec les ennemis lorsque le joueur attaque de très loin.

 

Configuration des boutons de la manette :
→ Nous allons ajouter des types de configuration des commandes.

 

Certains joueurs ont mentionné le fait qu'ils souhaitaient pouvoir configurer librement les contrôles. Cette possibilité reste en cours d'évaluation pour le moment.

 

Contres synchros
→ Nous allons allonger le temps de réaction lié à cette mécanique.

 

*Ajustements portant sur la difficulté du contre synchro proprement dit :
Nous avons reçu des réactions contrastées au sujet de cette mécanique, certains joueurs la trouvant « facile à utiliser », et d'autres « difficile à utiliser ».
Nous sommes persuadés que, l'habitude venant, les joueurs auront de plus en plus de facilité à employer cette mécanique. C'est pourquoi nous avons décidé de ne pas y toucher dans l'immédiat.
Toutefois, cela ne signifie pas que nous n'envisagerons pas cette possibilité à l'avenir. Nous procéderons aux ajustements nécessaires en fonction des retours des joueurs, après la sortie officielle du jeu.

 

Autres rectifications et ajustements :

 

  • Ajustement des paramètres liés aux effets spéciaux de l'équipement.
  • Améliorations permettant d'équiper/retirer plus facilement des accessoires.
  • Il est difficile de remarquer la notification qui s'affiche quand un membre de l'équipe est hors de combat (ajuster la police et la taille du texte).
  • Affinage de la difficulté des missions dans la Tour, lorsque vous jouez avec des PNJ.
  • Correction de certains effets difficiles à distinguer.

 


 

Message de l'équipe de production

 

Merci infiniment d'avoir participé à la bêta fermée et de nous avoir fait part de vos remarques au cours de l'enquête.
Étant donné que nous avons reçu plus de candidatures que prévu, certains d'entre vous n'ont pas pu participer à cette phase de bêta et nous leur adressons nos excuses.

Nous aimerions donner la possibilité à un maximum d'entre vous de découvrir l'expérience que propose le jeu avant sa sortie, notamment en assurant sa présence lors d'événements à venir, et nous vous tiendrons informés via nos canaux officiels.

Merci du soutien sans faille que vous apportez à SWORD ART ONLINE Fractured Daydream..

 


 

SWORD ART ONLINE Fractured Daydream sera disponible en 2024 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch et STEAM.

 

En savoir plus

 

Pour plus d'information sur SWORD ART ONLINE Fractured Daydream, consultez les dernières actualités!

 

SWORD ART ONLINE Fractured Daydream

Date de sortie:
2024
Description:

Au-delà des souvenirs, de l'espace et du temps. Dans ce jeu d'action en coop, plongez dans une version alternative de l'univers de SWORD ART ONLINE.

Plateformes:
PS5
-
Xbox Series X|S
-
PC
-
Switch