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09/05/2017

Commandes

Dans les précédents articles sur Little Nightmares, nous avons beaucoup parlé de Six et de l'Antre, et du fait de retrouver cette sensation d'être un enfant dans un monde gigantesque et terrifiant. Ce n'était pas que de la vantardise, c'était vraiment une idée directrice du développement. Nous pensons que la réussite de ce projet tient en majeure partie au personnage lui-même, à comment vous vous identifiez à elle et comment elle vous relie à ce monde.

Il ne suffit pas de développer le contexte ou de montrer de superbes artworks pour créer une relation entre le joueur et leur personnage. Tout réside dans les détails, dans la création d'une interaction naturelle et intuitive avec le personnage et le monde qui vous entoure. Même si le panel d'actions de Six est assez basique, c'est la manière dont vous réalisez ces actions qui renforce votre lien avec elle.

Nous avons utilisé plusieurs fois le terme tactilité pour transmettre notre approche, mais pour aller un peu plus loin, disons que nous avions dans l'idée de faire en sorte qu'une chose ne se produise seulement lorsque vous appuyez sur une touche. Voilà pourquoi Six s'accroche à quelque chose quand vous maintenez la touche R2, et pourquoi une manivelle ne tourne que lorsque vous faites tourner le joystick. Ce n'est pas l'idée du siècle, mais vous voyez maintenant comment nos actions ont été guidées par des principes tout simples : le fait de contrôler vos actions tout en restant en relation avec votre personnage.

Cette relation en continu s'étend au-delà des commandes en soi. Notre intention était aussi de nous assurer que vous restiez en relation. Pas de cinématique ou de longues animations, il n'y a que vous, la manette et le personnage, et vous êtes presque toujours à l'origine de vos actions. Je dis bien "presque toujours" parce qu'il y a bel et bien quelques passages où vous ne contrôlez pas tout, mais nous avons compris que la rareté de ces passages les rendait spéciaux, et qu'ils avaient donc un impact plus fort. Ne comptez pas sur moi pour que je vous dévoile des éléments de l'histoire à ce stade, ce sera à vous de découvrir ce que je veux dire dès le 28 avril !

 

La relation avec votre personnage est importante et la façon dont votre personnage est relié au monde l'est tout autant, et c'est là le défi de transmettre la bonne sensation. Lorsque nous étions en train de développer de nouveaux concepts pour Six, plutôt que de passer directement à l'étape technique, nous avons beaucoup discuté de cette fonctionnalité. Comment Six agirait, se comporterait ou s'animerait selon la situation ? Est-ce que ce comportement reste cohérent avec les principaux piliers du jeu ? Est-ce que cela concorde avec son apparence ? Sans faire de lapalissade, des fois, c'est aussi simple que ça… Faire attention au design du personnage, se souvenir pourquoi on fait ça, et organiser le reste autour.

L'idée de piéger un enfant dans un monde gigantesque, et surtout la manière dont elle est reliée à ce monde, ont évolué au fil du temps. Au début, nous nous sommes focalisés sur la taille et le poids des choses, et sur la difficulté de les déplacer et le temps nécessaire pour le faire. Le problème, c'est que… ce qui est difficile et long n'est pas vraiment amusant ! Et puisque cela pouvait compromettre la relation du joueur avec le personnage, nous avons décidé de modifier légèrement notre approche en améliorant l'agilité et la grâce des mouvements de Six. Cela nous a permis faire d'une pierre deux coups en préservant la personnalité enfantine de Six tout en conservant un gameplay tendu et dynamique.

Autre détail important, Six est reliée au monde de bien des manières différentes. Voilà pourquoi les mouvements de Six s'adaptent selon le contexte : par exemple, elle marche sur la pointe des pieds lorsqu'elle est en hauteur ou qu'elle avance sur du verre brisé. De même, nous avons utilisé la cinématique inversée pour nous assurer que Six interagisse différemment avec des éléments selon leur taille, leur forme et leur poids. À nouveau, j'espère que ces éléments ne se verront pas comme le nez au milieu de la figure, mais qu'ils sonneront juste.

L'idée derrière ces décisions a toujours été de renforcer le fait que Six est une vraie personne piégée à l'intérieur d'un monde physique et que vous avez le pouvoir de la libérer. Nous avons tâché de rendre Six différente des personnages de jeux habituels, que ce soit dans son apparence, dans ses actions ou ses commandes, mais pour le moment, impossible de savoir si nous avons réussi ce défi ! Peut-être que d'ici un an nous aurons pris suffisamment de recul pour juger de ce que nous avons fait, mais en attendant, vous devriez avoir une meilleure idée de nos ambitions et de la manière dont nous avons essayé de les réaliser.

LITTLE NIGHTMARES

Date de sortie:
Description:

Plongez dans le conte sombre et singulier de Little Nightmares, affrontez les terreurs de votre enfance et aidez Six à s'échapper de l'Antre.

Plateformes:
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