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05/03/2020

Les défis relevés par l'équipe de production de CODE VEIN

Une nouvelle licence pour les marchés mondiaux

 

CODE VEIN, jeu de type action-RPG sorti le 27 septembre, est le fruit du travail de plusieurs membres majeurs de l'équipe de production des jeux GOD EATER, série populaire de BANDAI NAMCO. J'ai demandé à l'équipe de nous expliquer le processus de production de ce titre et de nous raconter ce qui les a poussés à créer une toute nouvelle licence.

 

Les action-RPG demandent beaucoup d'efforts. Contexte de la naissance de CODE VEIN.

De gauche à droite, Keita Iizuka (producteur de CODE VEIN), Hiroshi Yoshimura (réalisateur) et Yuichi Yoda (réalisateur secondaire)

 

Comment est né CODE VEIN ?

Yoshimura : Après avoir fini le développement de GOD EATER 2 RAGE BURST, pendant la production de GOD EATER RESURRECTION (2015), j'ai dit que je voulais relever un nouveau défi. À l'époque, le marché étranger était aussi en pleine expansion et le genre « action-RPG » qui nous intéressait avait vu apparaître de nombreux titres très populaires. Mon objectif premier était de mettre ce genre au défi en utilisant la technologie et le savoir-faire que notre équipe avait développés.

 

- Est-ce que vous aviez déjà des idées de base ?

Yoshimura: Nous avons commencé par étudier plusieurs possibilités, dont les jeux sociaux. Mais nous avons finalement décidé de faire un action-RPG parce que le marché est encore voué à s'étendre et surtout parce que nous voulions essayer.

 

De nombreux action-RPG comme les jeux DARK SOULS ont la réputation d'être difficiles et sont appelés « jeux de mort » (= un jeu dans lequel le joueur doit effectuer plusieurs tentatives pour surmonter les difficultés). Pourquoi ce genre de jeux vous intéresse-t-il ?

 

Yoda: Les jeux de type action-RPG sont des jeux fascinants dans lesquels vous explorez progressivement des environnements inconnus. Vous rencontrez des obstacles partout où vous allez, mais en les surmontant, vous accédez à de nouveaux endroits. C'est la première chose qui me plaît dans ce genre.

 

Iizuka: Ce qui rend aussi ce genre intéressant, c'est le nombre de tentatives qu'un joueur doit réaliser avant de pouvoir vaincre les ennemis et la sensation palpitante de stress qu'il ressent lorsqu'il réessaie après avoir perdu.

C'est cela qui procure ce sentiment d'accomplissement lorsqu'on finit par réussir.

 

Yoshimura: En d'autres termes, les joueurs aiment relever des défis plusieurs fois jusqu'à ce que leurs efforts portent leurs fruits. C'est très satisfaisant et c'est un excellent moyen de s'améliorer.

 

- C'est le résultat de leurs efforts ?

Yoshimura: Je pense, oui. En plus de l'action, je pense que ce que les joueurs aiment dans ce type de jeux, ce sont les mécanismes tirés des RPG, car ils voient les récompenses de leurs efforts s'accumuler au fil du temps. Avec CODE VEIN, nous voulions créer une expérience unique tout en retransmettant l'intérêt propre aux jeux de type action-RPG.

 

Dans un monde en ruines, les joueurs relèvent des défis avec des partenaires. Trouver des solutions pour créer une histoire personnelle.

 

- Comment avez-vous imaginé l'aspect du monde du jeu ?

 

YOSHIMURA: Nous avons conçu un monde post-apocalyptique, ce dont nous avions déjà l'expérience
(= aperçu final du monde après la chute de la civilisation), mais en même temps, c'était très différent de GOD EATER, quelque chose qui n'existe pas encore dans notre monde. Ce que j'ai imaginé en premier, c'est une scène qui retranscrit l'aspect visuel principal.

Yoshimura: Le monde est transpercé par des épines et les bâtiments modernes que nous connaissons sont crucifiés. Ma première idée était une sorte de cimetière de la civilisation. On y a ajouté le thème des vampires, mondialement connu, car j'ai trouvé que les deux idées étaient liées. Les vampires sont immortels, donc j'ai pensé qu'ils s'accordaient bien avec le type de jeu que nous voulions créer (= même s'ils meurent un nombre incalculable de fois, ils se relèvent toujours et cherchent à dépasser leurs limites).

 

- Les habitants du monde de CODE VEIN peuvent choisir de devenir des vampires dotés de pouvoirs surnaturels pour survivre, mais ce choix n'est pas sans conséquence. Les personnages doivent boire du sang afin de conserver leur humanité.

Iizuka: Dans CODE VEIN, les vampires sont plus forts que les humains, mais ils ont aussi des faiblesses. Malgré leurs pouvoirs surnaturels, les vampires doivent boire du sang et finissent pas souffrir autant que les humains. C'est un principe de base intéressant, car leur force surhumaine ne les rend pas invulnérables.

 

Yoshimura: Les personnages principaux sont des vampires, mais avec CODE VEIN, nous voulions surtout mettre en avant la « force des humains ». Pour cela, il fallait la contraster et j'ai imaginé des vampires avec des problèmes d'humains. En ce qui concerne le monde, j'ai commencé par élaborer un concept de base, puis j'en ai discuté avec les scénaristes et les concepteurs.

 

- Je pense que beaucoup de jeux de type action-RPG possèdent des personnages à l'aspect réaliste, mais je trouve que les personnages de CODE VEIN sont un bon équilibre entre le charme des animes et le réalisme.

Yoshimura: Nous avons cherché à allier la beauté des deux types de personnages afin de créer un jeu qui pourrait attirer l'attention d'un grand nombre de joueurs de par le monde. Dès le début, j'ai dit que je voulais me focaliser sur les détails des ombres. Lorsqu'on tend vers le réalisme, on laisse intentionnellement de côté certaines informations et on donne une importance toute particulière au nombre d'informations que l'on peut inclure dans les ombres.

 

Et puis, quand j'ai imaginé le personnage de Mia pour la première fois (Karnstein/Doubleuse : Ai Chino), je voulais qu'elle ait l'air pleine de vie malgré son statut de vampire, alors j'ai demandé au concepteur de la dessiner avec une peau et des yeux plus brillants qu'une personne ordinaire. Nous étions aussi très exigeants sur l'expression des larmes des personnages. Malgré l'expression du regard des personnages, nous pouvons nous dire, « Cette personne pense à quelque chose. » Et je voulais concevoir une statue de vampire originale.

 

-Le système de partenariat est aussi une fonctionnalité clé de CODE VEIN.

Yoda: À l'origine, le personnage principal devait voyager seul, mais plus les prototypes s'enchaînaient et plus nous nous sommes dit : « Ce ne serait pas plus amusant d'avoir un partenaire ? »

 

 

Vous voulez dire, ne pas être seul, « combattre de puissants adversaires avec quelqu'un à vos côtés ».

Iizuka: Oui. Il est bien sûr très important que les joueurs finissent par franchir les obstacles par leurs propres moyens. Mais je pense que c'est intéressant d'avoir un partenaire. C'est rassurant d'avoir quelqu'un avec soi, mais au final, les talents des joueurs seront mis à rude épreuve. Je trouve qu'on a bien géré cet équilibre.

 

Yoshimura: Je voulais que les partenaires soient comme des « amis » avec qui on explore le monde, même hors des combats. Nous avons donc cherché à créer une sensation de distance et une relation avec le partenaire, mais nous avons aussi travaillé sur la position de la scène de combat et sur les mouvements du partenaire, comme lorsqu'il ou elle monte une échelle. J'espère que les joueurs trouveront ça naturel. Nous avons d'ailleurs dû beaucoup expérimenter pour y arriver.

 

Iizuka: C'est un grand pas en avant par rapport à notre démo précédente. Je trouve que les mouvements du partenaire et la sensation de distance font très naturels dans la version finale.

 

 

Yoshimura: C'est la même chose pour les sources chaudes qui apparaissent dans l'histoire. Comme l'histoire de CODE VEIN se passe dans un monde hostile, je me suis dit « Créons un endroit à l'atmosphère apaisante. » Nous sommes aussi très fiers d'avoir créé le meilleur système de personnalisation de personnage du monde. Dans CODE VEIN, il est possible de créer une très grande variété de personnages.

 

 

Yoda: Même si nous travaillions sur un action-RPG, je ne voulais pas que le jeu se repose uniquement sur les éléments d'action. C'est pour cela que nous avons incorporé le système de « Dons (perfusion de sang) », qui est un moyen efficace d'avancer même pour ceux qui ont du mal avec l'action. Nous avons aussi pensé que les joueurs apprécieraient d'avoir la possibilité d'annuler une attaque.

 

 

Iizuka: Comme vous pouvez le voir avec le système de « codes sanguins », les joueurs ont plusieurs solutions pour définir leur style de combat préféré. Cela leur permet d'affronter de puissants adversaires de la façon qu'ils estiment la plus appropriée.

 

Yoshimura: Même face à un puissant adversaire, il est possible de changer de style de combat pour explorer d'autres possibilités. J'estime que c'est un excellent système dans le sens où il réduit la quantité de tentatives inhérentes aux action-RPG.

 

Il aura fallu 5 ans pour terminer CODE VEIN. Que ressentiez-vous à l'idée de créer une nouvelle licence originale ?

 

Il me semble qu'il vous a fallu 5 ans pour terminer le développement de CODE VEIN. Quel a été le plus grand défi que vous avez dû relever pendant la production ?

Yoshimura: La création d'un action-RPG demande beaucoup de méticulosité, ce qui fait que j'ai eu beaucoup de mal à trouver les meilleures solutions par moi-même. Je voulais expliquer le concept de la meilleure façon possible à toute l'équipe, le partager et aider tout le monde à évoluer. C'était une expérience très satisfaisante.

 

- C'est vrai, la création de jeux repose sur le travail d'équipe. Ça a dû être très gratifiant de créer une nouvelle licence originale.

 

Yoshimura: L'un des aspects intéressants de la création de jeux est de pouvoir travailler avec des gens très différents pour créer un produit. Une histoire de style RPG permet d'orienter le joueur et lui donne la motivation d'avancer, mais nous n'avons pas forcé le trait avec CODE VEIN. Nous avons conservé l'idée que les joueurs doivent explorer par eux-mêmes. Au final, nous avons joué au jeu et modifié le scénario en fonction des retours de chacun, ce qui nous a menés à créer certaines cartes. Je pense que même si ça a été très difficile, cela nous a permis d'améliorer la cohérence de l'histoire.

 

 

Iizuka: C'était difficile de retranscrire à quel point CODE VEIN est une expérience unique. De plus, j'étais également en charge du soutien linguistique et matériel pour les marchés étrangers, ce qui était aussi un gros défi pour tout le monde. Nous voulions que le jeu plaise au plus de monde possible.

 

Maintenant qu'il est en vente, que voulez-vous que les joueurs retirent de CODE VEIN ?

 

Yoda: CODE VEIN permet de choisir entre plusieurs archétypes de joueur pour explorer différents styles de combat. J'espère que vous trouverez un style/une stratégie de combat qui vous plaisent. Cette expérience vous permettra peut-être de découvrir des choses sur vous-mêmes.

 

Yoshimura: Avec ce titre, vous vivrez des histoires spectaculaires et rencontrerez de nombreuses difficultés, mais je veux que vous arriviez à la fin et que vous créiez votre propre histoire. Pour ce qui est de la fin, il n'y en a pas qu'une, donc je veux que vous profitiez de votre histoire et que vous rejouiez pour découvrir plusieurs fins.

 

 

Iizuka: Les action-RPG ont tendance à être difficiles et certaines personnes les évitent. La difficulté de CODE VEIN est également assez élevée, mais vous serez accompagné de partenaires, alors j'espère que ceux qui n'ont jamais joué à ce genre de jeux pourront ressentir la joie de surmonter les épreuves avec des amis. Chaque personnage possède sa propre histoire, donc j'espère que vous en trouverez un qui vous plaira, que vous choisirez un style de combat qui vous convienne et que vous apprécierez le jeu.

 

 

Grâce aux interviews, nous avons appris que la création de cette licence originale est basée sur l'accumulation d'idées de plusieurs personnes sur une longue période. CODE VEIN requiert un très grand investissement de la part des joueurs, qui ressentiront une grande satisfaction en multipliant les tentatives. Pareillement, l'équipe de production a surmonté de nombreux obstacles pour terminer le jeu et leur histoire m'a fait ressentir « l'amusement de la création de jeux. »

 

 

Interview et profil par Hitoshi Sugiyama

CODE VEIN

Date de sortie:
Description:
CODE VEIN vous entraîne au-delà des portes de l’enfer pour redécouvrir votre passé et échapper au cauchemar.
Plateformes:
PC
-
PS4
-
Xbox One