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Actualités, Notes de patch
01/08/2022

DRAGON BALL: THE BREAKERS - Découvrez le premier Patch Note grâce aux retours de la bêta fermée !

DRAGON BALL: THE BREAKERS

 

Améliorations à venir après les retours de la bêta fermée

 

Merci d'avoir participé à la Bêta fermée qui s'est déroulée en décembre 2021 et pour laquelle nous vous sommes reconnaissants de vos précieux retours. Faisant suite à vos commentaires, vous trouverez ci-dessous un récapitulatif sur la Bêta fermée et des explications à propos des améliorations à venir. Nous aimerions partager les améliorations effectuées en réponse à tous vos retours et avis.

 

 

■ Améliorations majeures futures ■

 

  • Améliorations sur la capacité à comprendre les actions des survivants
  • Améliorations sur l'ergonomie des commandes et l'IU
  • Ajustements sur l'équilibrage du jeu
  • Améliorations sur la mise en relation et la fonctionnalité de priorité des rôles
  • Autres améliorations

 

 

■ Retour sur la bêta fermée ■ 

 

Tout d'abord, vous trouverez ci-dessous les résultats partiels du sondage effectué après la bêta fermée.

 

  • Les survivants ne peuvent pas échapper au méchant quand ils sont attaqués par surprise

Ce commentaire revenait souvent, surtout côté survivant et 40 % des joueurs ont répondu de cette façon.

D'un autre côté, nous avons également recueilli les données suivantes.

 

 

Nombre de parties en tant que survivant contre ratio de victoires en tant que survivant

 

 

DBTB_graph

 

 

Ce graphique montre que le ratio de victoires des survivants s'améliore à mesure que le nombre de parties jouées augmente. Le ratio de victoires des survivants était de 12 % au début de la bêta fermée, mais le taux de victoires total des survivants qui ont joué environ 30 parties augmente jusqu'à environ 30 %. Ces résultats indiquent que le ratio de victoires des survivants augmente fortement en corrélation avec le niveau de compréhension du jeu.

 

Par conséquent, plutôt que d'ajuster l'équilibrage du jeu entre les méchants et survivants, nous allons d'abord développer un environnement pour pallier les imperfections qui empêchent les joueurs de comprendre rapidement le déroulement du jeu.

 

DBTB_border

 

 

 

■ Améliorations sur la compréhension du jeu côté survivant

 

Un "mode entraînement" sera implémenté en jeu, où il sera possible de contrôler librement son personnage personnalisé et de s'exercer à l'utiliser.

Dans le mode entraînement, les joueurs pourront prendre leur temps pour s'exercer à leurs actions, compétences, tactiques d'évasion quand ils sont attaqués par le méchant et même s'entraîner à la transformation dragon, sans s'inquiéter d'avoir à gagner ou perdre. Vous pourrez également rassembler jusqu'à 8 joueurs et vous entraîner dans une partie en utilisant les règles standards.

 

 

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Un prologue (qui fera office de didacticiel) expliquera également l'état du monde et donnera des éléments de contexte expliquant pourquoi les survivants sont dans cette situation. Il sera jouable à partir du TRF, aux côtés des explications des commandes. En utilisant le mode entraînement et en jouant le prologue, vous pourrez améliorer votre style de jeu en tant que survivant. Nous espérons que vous en tirerez tous parti !

 

 

  Améliorations sur les commandes et l'IU ■

 

Certains des changements apportés à l'IU en jeu sont détaillés ci-dessous.

 

  • Les commandes IU pour les objets ont été largement modifiées.

 

dbtb_items   

 

 

 

  • Ce bouton a été changé pour un bouton unique afin que la transformation dragon puisse être activée plus facilement.

 

dbtb_button

 

 

 

  • L'affichage a été ajusté afin que les joueurs puissent voir la zone depuis le dessus de la carte.

 

dbtb_map

 

 

  • L'outil de communication des survivants (le signal) a été changé pour les 4 options suivantes :
  1.  Au combat !
  2.  Il faut qu'on s'échappe !
  3.  Bien reçu !
  4.  Je vais me charger de ça !

 

De plus, le message signal apparaîtra en haut à droite de l'écran de jeu.

Nous espérons que ces changements permettront une communication plus efficace.

 

 

  • Une indication de suggestion de bouton a été ajoutée pour les situations suivantes :
  1.  En descendant d'un véhicule
  2.  En s'échappant avec la machine temporelle
  3.  En contrôlant l'échelle du dragon radar
  4.  En contrôlant l'outil grappin
  5.  En atterrissant avec la nacelle Saiyen

 

  • La voix guide de Trunks a été ajoutée. La voix de Trunks guidera les survivants pour les aider dans les prochaines étapes de la partie.

 

  • Les noms de ces objets ont été changés comme suit :

 

  Lance-roquettes doré → Super Lance-roquettes

  Boisson dorée → Boisson de récupération

  Dragon Radar → Dragon Radar niv. 1

  Puissant radar → Dragon Radar niv. 2

  Radar doré → Dragon Radar niv. 3

  Radar de sauvetage → Radar à civils

 

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Ajustements sur l'équilibrage du jeu

 

Comme nous l'avons déjà mentionné, l'équilibrage du jeu entre le méchant et les survivants sera ajusté après avoir amélioré l'ergonomie, les commandes et les IU du jeu.

 

- Ajustements apportés au survivant -

 

◆ Ajout d'une condition spécifique pour l'apparition d'une balise de machine temporelle

La balise apparaîtra pendant la phase de recherche en fonction du nombre de survivants restants.

Les changements suivants ont été effectués :

 3 survivants restants → 1 balise apparaîtra

 2 survivants restants → 2 balises apparaîtront

 1 survivant restant → 3 balises apparaîtront

 

En fonction de la situation, les Survivants peuvent choisir de "continuer de chercher la clé de puissance" ou "s'échapper en machine temporelle", ce qui permet de s'occuper du méchant qui tend une embuscade.

 

◆ Ajustement sur le timing d'apparition des approvisionnements et le nombre d'objets contenu

Les ressources qui apparaissent généralement 90 secondes après le début de la phase de défense apparaîtront désormais à un timing différent en fonction de la situation en jeu : le timing de l'apparition des provisions et objets changera en fonction de l'état de la partie.

De cette façon, nous espérons pouvoir éviter que les parties deviennent à sens unique.

 

◆ Ajustement sur les ranimations

Ces ajustements ont été apportés afin de faciliter les actions de ranimation.

  • Même si les survivants s'arrêtent en cours de ranimation, la progression de la jauge sera conservée.
  • Un objet de combat, le "Haricot Senzu" a été ajouté pour permettre aux joueurs de ressusciter immédiatement d'autres joueurs. Le "Haricot Senzu" peut également être utilisé sur soi-même avant que le méchant ne porte le coup fatal.
  • L'icône d'un joueur ressuscité a été changée.  
  • Ajustement pour donner la priorité à la ranimation des joueurs plutôt que de ramasser des objets quand une commande est utilisée près d'un joueur au tapis.

 

◆ Ajustement sur les attaques corps à corps du méchant

Correction d'un problème lors duquel plusieurs joueurs pouvaient terrasser le méchant en enchaînant leurs attaques.

 

◆ Ajustement du son du klaxon de vélo

Le son est désormais désactivé.

 

◆ Ajustement du bruit des pas

Le bruit des pas a été diminué lorsque le joueur est accroupi.

 

 

- Ajustements apportés au méchant -

◆ Ajustement de la distance de la caméra

La distance de la caméra en incarnant le méchant a été ajustée.

Puisque la taille du corps change après chaque évolution, les personnages plus imposants étaient difficiles à discerner pendant les actions de combat. Par conséquent, la distance de caméra a été ajustée pour faciliter la vision en fonction de la taille du personnage.

 

 

- Survivants et méchant -

◆ Ajustement sur le système d'allumage en phase de défense

Le chargement de la jauge de destruction du méchant a été divisé en trois phases et la progression de la destruction sera maintenue en arrivant jusqu'à un certain niveau.  Afin d'équilibrer le jeu pour le camp des survivants, la vitesse de progression pour l'activation du système d'allumage a été accélérée.

 

Ajustement de la vitesse méchant/survivants

La vitesse du méchant a été ajustée en la diminuant dans le premier niveau et l'accélérant à mesure qu'il évolue. De plus, lorsqu'il existe une différence entre le niveau d'évolution du méchant et le niveau de transformation du survivant, nous avons opéré un ajustement pour qu'il soit plus facile de rattraper le retard de niveau.

 

◆ Ajustement d'équilibrage sur les compétences

Les compétences ci-dessous ont été ajustées.

 

Outil grappin

Sur le plan directionnel, nous avons modifié la fonctionnalité de cet objet afin qu'il puisse être utilisé pour s'échapper du méchant.

  • Le grappin peut désormais être maintenu en déplacement.
  • La distance de déplacement a été augmentée.
  • La vitesse augmentera en fonction de la distance parcourue.
  • L'utilisateur ne retombera pas s'il subit des dégâts pendant une courte période immédiatement après le déplacement.

 

Nacelle Saiyen

  • Raccourcissement de l'invincibilité en déplacement dans la nacelle Saiyen.
  • Les nacelles redécolleront désormais automatiquement après un certain temps.
  • Après embarquement, le point de largage est désormais sélectionné à partir du centre de la zone.

 

Mur de défense

  • Ajustement du temps de défense puisqu'il était défini sur une longue période comparée au déplacement.

 

Chaussure de Krilin

  • Ajustement effectué pour que les survivants ne puissent pas être verrouillés pendant un certain temps quand le méchant est touché par la chaussure.
  • L'effet sur l'écran de jeu a également été ajusté.

 

Morsure du soleil

  • L'effet sur l'écran qui prive le méchant de visibilité a été ajusté pour durer plus longtemps.

 

Détection de ki

  • En fonction du niveau d'évolution du méchant, la portée de la détection sera différente.
  • Plus le niveau est bas et plus la portée de détection sera réduite.
  • La durée de détection est désormais constante même quand la détection de ki est interrompue par une action.    
  • Les survivants qui sont au tapis peuvent désormais être distingués.

 

Traçage de ki

  • L'apparence d'un ennemi hors du champ de vision quand il est aperçu à travers des obstacles ou la détection de ki a été changée pour déterminer plus facilement si l'ennemi est au tapis, hors de combat, etc.

 

Auto-évolution

  • Augmentation de la quantité d'énergie d'évolution qui augmente automatiquement.
  • Léger ajustement de la courbe de croissance quand le niveau de compétence augmente. Après avoir étudié l'équilibrage global, il y avait de malheureux cas où l'évolution était considérablement retardée, nous avons donc légèrement ajusté la vitesse moyenne d'évolution, en incluant "Absorption vitale" mentionnée ci-dessous.

 

Absorption vitale

  • Diminution de l'augmentation de la quantité d'énergie d'évolution par l'absorption de civils.

 

Contrôle du ki

  • Léger ajustement de la courbe de croissance par niveau de compétence augmenté.

 

 

 

◆ Ajustement d'équilibrage sur les objets

 

Dragon radar

  • Le radar peut être utilisé autour du centre de la zone et en regardant au sol.
  • Quand il existe une différence d'altitude entre la cible recherchée, le haut et le bas peuvent désormais être distingués.  
  • Les icônes et leur affichage ont été rendus plus lisibles.

 

Appareil de récupération de barrière

  • L'appareil de récupération de barrière ne peut désormais plus être utilisé quand la barrière n'est pas détruite.
  • La récupération de la barrière n'est désormais plus interrompue en déplacement.

 

Boisson de récupération

Ajustement de la quantité récupérée en fonction du niveau de transformation.

 

 

◆ Ajustement des résultats d'évaluation et des quantités de récompenses obtenues

 

Conditions et récompenses pour obtenir une médaille de bronze

Le critère d'évaluation a changé afin que même en obtenant le bronze, les joueurs puissent remporter des récompenses comme des zénis et esprits de super guerrier (un certain temps de jeu est requis).

 

Ajustement sur les résultats "Éradicateur de méchant"

La médaille était attribuée en touchant avec des compétences aux dégâts spéciaux, telle que la Morsure du soleil, mais gagner du temps en infligeant des dégâts avec d'autres attaques est désormais également pris en compte.

 

Ajout du "Sacrifice auto" dans l'évaluation

La médaille de "Sacrifice auto" a été ajoutée.

Elle est attribuée pour gagner du temps en combattant dans les phases de défense et d'évasion.
 

 

 

■ Améliorations sur la mise en relation 

 

  • Amélioration de la fonctionnalité de priorité de rôle de Survivant et méchant.
  • Quand une mise en relation de communication ne peut pas être établie après une minute, elle est ajustée pour expirer et la mise en relation se relance.
  • Correction d'autres bugs

 

 

 

■ Autres

 

Améliorations sur les graphismes

Amélioration de la qualité des textures et de l'apparence de l'environnement.

 

 

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Avant

 

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Après

 

Amélioration de la scène victoire/défaite à la fin de la partie

  • Ajustement pour permettre de la passer en appuyant sur une touche.
  • Quand les survivants gagnent, les joueurs mis au tapis seront également présents dans l'écran de résultats.

 

Correction et ajustement d'autres bugs

 

 

 

Conclusions

 

Nous allons continuer à travailler pour rendre le jeu plus égalitaire et moins stressant. 

 

Ensemble, avec l'équipe de développement, nous continuerons de travailler avec assiduité pour répondre aux attentes des fans qui attendent ce titre de pied ferme. Nous espérons pouvoir compter sur votre soutien pour DRAGON BALL: THE BREAKERS.

 

DRAGON BALL: THE BREAKERS

Date de sortie:
Description:

Survivez pour vivre.  Évoluez pour Vaincre

Plateformes:
PS4
-
PC
-
Switch
-
Xbox One