TALES OF ARISE
Date de sortie :
2020
Description:
Tales of Arise marque un tournant pour la célèbre franchise de J-RPG avec ses nouveaux personnages, son scénario dramatique, ses combats dynamiques et son cadre à couper le souffle tout en conservant des éléments caractéristiques de la saga Tales Of.
News

Tales of Arise - TGS 2019

26 septembre 2019

Bonjour à tous, c'est Tomizawa.

 

Aujourd'hui, je voudrais vous parler de l'événement Tales of Arise Stage du TGS 2019 et de la réunion avec les fans, qui s'est achevée il y a peu. De même, je souhaiterais m'attarder sur les aspects techniques et l'originalité des images présentées à l'occasion de la CEDEC.

 

Le 15 septembre, lors du Tokyo Game Show 2019, le stand de Bandai Namco Entertainment a accueilli l'événement Tales of Arise Stage ainsi que la toute première réunion avec les fans de la série Tales of pendant la nuit.

Deux invités spéciaux nous ont fait l'honneur de leur présence pendant l'événement : Takuya Sato, qui double le personnage principal Alphen, et Shino Shimoji, qui prête sa voix à l'héroïne, Shionne. Les deux comédiens ont fait une description complète de leurs personnages, ont répondu à des questions des fans et se sont prêtés à un jeu de questions/réponses entre eux.

La présence de cosplayers déguisés en Alphen et Shionne a instauré une ambiance évoquant le charme du jeu.

Tales of Arise - Cosplayers

 

L'Épée ardente que porte ce cosplayer est magnifique ! Regardez tous ces détails !

À la fin de l'événement, un extrait inédit a été diffusé, révélant un mystérieux personnage ainsi qu'une étrange créature...

Tales of Arise - Mysterious character

 

Cette vidéo a soulevé de nombreuses questions comme : "Quelle est son histoire ?" ou "Que lui est-il arrivé ?"

Nous avons également révélé de nouvelles séquences de combat d'Alphen, qui montrent comment il exploite ses armes normales et son Épée ardente contre ses ennemis.

Nous n'avons pas encore pu dévoiler d'informations sur le système de combat, mais nous sommes en train d'analyser et d'incorporer les meilleurs éléments des systèmes de combat de Tales of pour apporter des ajustements majeurs et créer de nouvelles séquences d'action toujours plus belles et sophistiquées.

Ne manquez pas nos prochaines annonces sur le sujet.

 

Tales of Arise - TGS Fan meeting

Après cet événement, nous avons changé de salle pour animer la toute première réunion de fans de la série Tales of. Ça a également été un grand succès.

Les fans présents sur place ont adoré nos surprises !

 

Hélas, vous avez été tellement nombreux à vouloir participer que tout le monde n'a pas pu y assister. Nous sommes vraiment désolés.

Lors de cette première réunion, le nombre de places était très limité, mais nous avons l'intention de continuer d'organiser des événements qui sollicitent nos fans. Nous serons ravis de vous voir à ces occasions.

Nous vous en reparlerons !

 

Le 4 septembre, soit 10 jours avant le TGS, avait lieu la CEDEC, un événement réservé aux développeurs (https://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5c9c5bc2d3123) où nous avons également présenté Arise. 

Cette annonce était celle que nous avions initialement reportée. Elle se focalisait sur l'originalité des graphismes, ses caractéristiques techniques et l'ingéniosité de nos travaux.

 

Bien que ces informations ne soient pas destinées au grand public, nous nous sommes dit que les fans voudraient peut-être savoir pourquoi les graphismes sont tels qu'ils sont et quelles technologies nous avons utilisées pour obtenir un résultat aussi original et une telle atmosphère. Ainsi, je souhaiterais vous présenter en détail ces aspects du jeu.

 

Unreal Engine 4 et shader personnalisé original

Le moteur de base du jeu est l'Unreal Engine 4, qui est utilisé pour diverses fonctions dans de nombreux jeux. Ici, il se concentre sur le traitement des sources lumineuses.

Pour obtenir un meilleur résultat que dans les jeux précédents, nous voulions concevoir des environnements immersifs. Nous avons donc relégué la gestion des lumières à l'Unreal Engine 4. Mais l'équipe graphique a reçu pour instruction de conserver le sentiment chaleureux et familier qui se dégage dans les Tales of.

 

Or, l'Unreal Engine 4 permet de créer des textures réalistes. Pour obtenir un résultat typiquement Tales of, nous avions besoin d'une autre technologie. C'est pourquoi nous nous sommes lancés dans la création d'un shader (un filtre de traitement des ombres) original et multicouche.

 

Exemple 1 : un shader qui confère un style aquarelle.

Tales of Arise - Screenshot

Tales of Arise - Screenshot

 

Dans ces exemples, nous avons effectué des réglages de couleur pour donner le sentiment que l'image a été peinte à l'aquarelle. Pour obtenir ce résultat, nous avons créé un filtre original avec un effet de brume qui confère un effet éthéré.

Tales of Arise - Screenshot

 

Comme vous pouvez le voir, cet effet de brume met en avant les modifications de l'éclairage en temps réel, créant un style à la fois réaliste et fantastique.

 

Les shaders ne servent pas qu'à modifier l'aspect graphique général. Ils créent également un effet de floutage qui met en avant les variations du style aquarelle. Par exemple, au premier plan, les personnages et l'environnement paraissent plus réalistes qu'à l'arrière-plan, où le style aquarelle est plus prononcé.

Nous découpons les masques autour des différentes régions (en spécifiant la portée d'application et réalisant des calculs indépendants) pour obtenir les images idéales que nous essayons de créer.

Ce processus, qui prend plusieurs années, est un énorme exercice d'essais et d'erreurs. 

 

Le plus difficile, c'est de déterminer quel shader utiliser sur les personnages en fonction des environnements. C'est un sujet sur lequel nous débattons beaucoup au cours de nos nombreux essais.

 

Le choix du shader pour les personnages d'Arise

Tales of Arise - Character Shader

En ce qui concerne le choix du shader des personnages, nous voulions exprimer la maturité et le réalisme tout en conservant l'effet dessin. Pour atteindre cet objectif, nous avons mis en place plusieurs processus. 

  • Le contrôle des textures d'éclairage pour chaque partie des matériaux.
  • L'emploi de shaders originaux et de filtres pour créer l'effet dessin.

 

En réglant ces paramètres séparément, nous préservons l'atmosphère engendrée par l'environnement et la caméra sans altérer les détails et en conservant l'originalité des personnages. Le charme du jeu et les sentiments véhiculés sont ainsi renforcés.

 

Pour les éléments les plus délicats, comme le décor et les personnages, nous avons apporté des ajustements précis afin d'obtenir le résultat actuel. Avec plusieurs couches de shaders, la machine doit organiser en permanence de grandes quantités de données, ce qui peut provoquer des échecs de processus et des rallongements des temps de chargement.

Pour éviter ce genre de problème, nous devons créer des shaders légers pouvant être facilement traités par le programme.

Les machines actuelles ont des performances très élevées, mais nous ne devons pas oublier que pour que le jeu fonctionne normalement, nous devons peaufiner les moindres détails et leurs interactions avec les autres modifications.

Heureusement, chaque fois que nous modifions quelque chose pour atteindre nos objectifs ambitieux, nous recevons des commentaires positifs de l'équipe de développement, du style : "Ouah, la qualité du jeu est encore meilleure qu'avant !" Nous sommes toujours à l'affut de bonnes surprises avec les retours sur le jeu. En ce moment, l'équipe a plus d'occasions de jouer à la ROM complète et nous laisse des commentaires comme : "Le jeu auquel on joue n'a rien à voir avec ce qu'on voit sur les captures d'écran. C'est bien plus prenant !" Ces commentaires positifs sont une grande source de motivation pour nous.

Nous voulons que nos fans apprécient cette œuvre tout en se sentant immergés dans le monde du jeu. Pour renforcer ce sentiment, nous travaillons sur les graphismes de sorte qu'ils paraissent réalistes tout en ayant un certain charme.

Si vous sentez tout cela en jouant, alors notre travail de développeur aura porté ses fruits.

 

Pour conclure, et c'est difficile de le mettre en mots, je suis heureux d'avoir pu vous parler de la conception de notre jeu à un niveau un peu plus technique que d'ordinaire.

Retrouvez la présentation de la CEDEC ici : Site de la CEDiL - https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2109

Remarque : certaines informations n'ont pas été publiées pour des raisons de confidentialité.

 

Nous avons créé ce monde avec mon équipe et nous espérons achever ce projet au plus vite pour que nos joueurs puissent s'y plonger. 

 

Merci à vous !

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